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Desarrolladores de Legend of Zelda lucharon con las luchas 'caóticas' de Tears of the Kingdom

Desarrolladores de Legend of Zelda lucharon con las luchas 'caóticas' de Tears of the Kingdom

Los desarrolladores de 'The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom' explicaron que el juego era una tarea mucho más grande de lo que los fans pensaban.

El juego de Nintendo todavía se ve como una especie de secuela de 'Breath of the Wild' de 2017, utilizando el mismo Hyrule pero aún basándose en el título anterior.

Sin embargo, el ingeniero jefe de física Takahiro Takayama dijo en la Games Developers Conference:

'Cuando vi el prototipo por primera vez, pensé que iba a ser un gran juego. Pero también sabía: esto iba a ser muy, muy difícil... Me dije: ¿realmente estamos haciendo esto? El desarrollo va a ser un caos. Cuanto más pensaba, más me preocupaba. Me di cuenta de que a veces es importante tener el coraje de seguir adelante'.

Técnicamente, estos desafíos incluían tener que crear un 'mundo impulsado por la física' y así 'crear un sistema donde se produzcan interacciones únicas, sin una implementación dedicada'.

Explicó que, para el equipo de desarrollo, 'impulsado por la física' significaba:

'Los objetos tienen masa y momentos de inercia, y pueden controlarse utilizando elementos como la velocidad y la aceleración'.

En las primeras etapas de desarrollo, el equipo se había basado en gran medida en un objeto no impulsado por la física, llamado 'cuerpo rígido cinemático'.

Sin embargo, estos objetos tenían una 'masa infinita', lo que 'significaba caos' para los desarrolladores.

Explicó:

'El choque entre objetos no físicos y ultrahand, con un alto grado de libertad, causó problemas diarios en toda la tierra de Hyrule. Fue algo como esto. Escuchaba algo como: -¡Se rompió!- o -¡Salió volando!- Y yo respondía: -Lo sé, ¡lo abordaremos más tarde! Solo concéntrate en armar el juego y probarlo-'.

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