Esta aclaración surge tras un informe de la CNBC que aborda meses de especulación provocados por la cobertura previa de Bloomberg, que sugería que la directora financiera de Microsoft, Amy Hood había establecido un 'margen de responsabilidad' del 30 por ciento para la compañía, incluyendo a Xbox.
Esta cifra habría estado muy por encima de la norma de la industria de los videojuegos, que normalmente se estima entre el 17 y el 22 por ciento, y fue ampliamente citada por analistas y desarrolladores como evidencia de la creciente presión financiera dentro de la división de videojuegos de Microsoft.
Microsoft declaró a la CNBC que, si bien establece ambiciosos objetivos de rendimiento, el mandato de ganancias del 30 por ciento para Xbox es inexacto.
La compañía no especificó objetivos internos específicos, pero la negación llega tras un año difícil para la división.
Xbox se ha enfrentado a miles de recortes de empleos en 2025, junto con la cancelación de proyectos de larga duración, como Perfect Dark, Everwild y el MMO no anunciado de ZeniMax Online.
Varios estudios también han cerrado, y Xbox eliminó discretamente su función anual 'Wrapped', supuestamente debido a limitaciones presupuestarias.
El contexto general es un mercado de consolas en declive, ya que el gasto en hardware de toda la industria cayó drásticamente en 2025, con las ventas de Xbox Series X y S particularmente afectadas en comparación con sus rivales Sony y Nintendo.
Microsoft no ha informado sobre las ventas de consolas en casi una década, pero estimaciones de terceros sugieren que el hardware de Xbox está significativamente por debajo de esta generación.
Al mismo tiempo, Microsoft ha estado reestructurando Xbox en torno a la nube, las suscripciones y el juego multiplataforma.
Xbox Game Pass sigue creciendo, las horas de juego en la nube han aumentado drásticamente y cada vez se lanzan más títulos antiguos exclusivos en PlayStation y otras plataformas.
Los ejecutivos de Microsoft argumentaron repetidamente que el futuro de Xbox no se define solo por los márgenes de ganancia del hardware, sino por llegar a jugadores de todo el mundo.