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Director de Fallout: New Vegas admite que equilibrio de armas se basó 'principalmente en vibraciones'

Director de Fallout: New Vegas admite que equilibrio de armas se basó 'principalmente en vibraciones'

El director de 'Fallout: New Vegas', Josh Sawyer, admitió que el equilibrio de armas de los juegos se basaba 'principalmente en las vibraciones'.

El querido juego de rol de 2010, desarrollado por Obsidian Entertainment, introdujo varias armas de fuego y elementos cuerpo a cuerpo nuevos en la franquicia, como Blood-Nap y Balde of the East, y Josh reveló que los balanceaba simplemente 'jugando alrededor' con ellos para decidir qué tan poderosos sentía que deberían ser.

En un video de YouTube, explicó:

'Realmente no creo en pasar una gran cantidad de tiempo antes de que la gente juegue en una especie de terreno de simulación, porque en realidad no importa. Eso es porque, en última instancia, se trata del efecto práctico que tiene en el juego'.

Continuó:

'Una vez que tengas un marco, creo que la mayor parte del trabajo debería realizarse en el juego. Dependiendo del volumen de habilidades, los poderes, etcétera, que tengas, tal vez algún tipo de [enfoque] heurístico o algún tipo de simulación sería una buena manera de tener una idea general de dónde aterrizan las cosas, pero en última instancia, yo Creo que simplemente juegas con eso'.

Esto se produce cuando Todd Howard, director y productor ejecutivo de Bethesda Softworks, habló efusivamente sobre el juego, aunque admitió que no creía que el contenido del título llegaría a la adaptación de Amazon Prime TV de la serie post-apocalíptica porque ser 'difícil de canonizar'.

En su aparición en 'The Kinda Funny Podcast', dijo:

'Primero diré que [Obsidian] hizo un trabajo increíble con -New Vegas. Es un juego muy, muy importante para nosotros y nuestros fanáticos creemos que hicieron un trabajo increíble. En todo caso, el programa se inclina hacia los eventos [de -New Vegas]-'.

También destacó:

'La segunda temporada presentará algo de 'New Vegas' y tenemos cuidado de mantener los eventos clave de ese juego y su excelente contenido. Obviamente es difícil lidiar con eso; cuando regresas a un área donde un juego tuvo múltiples finales, tenemos algunas respuestas allí, pero es difícil'.

Y concluyó:

'Todo el mundo se da cuenta de que es difícil canonizar o decir: -Así es exactamente cómo terminó ese juego-, y por eso, siempre que podemos, me gusta evitarlo, no refutar nada de lo que pasó, tener cuidado cuando seas específico sobre lo que sucedió, queremos que ese juego, y [lo] que hicieron los jugadores, sea su realidad y su verdad'.

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